Fakten, Regeln Anfragen

Vorschlag I:

Mit Prolog zu programmieren heisst, eine Wissensbasis durch Fakten und Regeln zu erstellen, um an die so modellierte Miniwelt Anfragen zu stellen, die dann die Inferenzmaschine („Beweiser“) versucht zu beweisen. Diese Miniwelt lässt man existieren, indem man Objekte, Eigenschaften und Beziehungen benennt, die diese Welt „zusammenhalten“.
Regeln können aus einer Sammlung von (Wahrheits-)bedingungen (Rumpf) und der Konsequenz (Kopf) aus diesen bestehen. So definiert man ein neues Prädikat im Kopf, das aus den Prädikaten des Rumpfs besteht.
Mit Variablen (Unbekannten) bezeichnet man die Objekte, die durch Definition der Prädikate möglich geworden sind, falls sie deren Bedingungen erfüllen (oder nicht).

Vorschlag II:

Das Programmieren mit Prolog besteht aus zwei Schritten: Zuerst wird zu einem gegebenen Problem eine Wissensbasis erstellt, der danach Anfragen entweder in Form von Ja-Nein-Fragen oder Ergänzungs-Fragen gestellt werden können.
Die Prolog-Welt besteht aus Objekten, Eigenschaften und Beziehungen. Fakten, wie auch die etwas komplexeren Regeln, modellieren diese Eigenschaften und Beziehungen. Regeln bestehen aus einem Kopf und einem Rumpf, wobei der längere Rumpf als die Bedingung und der Kopf als die Konsequenz angesehen werden können.
Um eine Regel am einfachsten in die Form eines Prolog-Programmes zu bringen, formt man am besten die umgangssprachlich formulierte Realität in eine kanonische Form um.